Vége a hosszú várakozásnak, itt a S.T.A.L.K.E.R.!
A GSC Games-t leginkább az olyan stratégiai játékairól ismerhetjük mint a Cossacks vagy az American Conquest. Mikor a derék ukránok bejelentették hogy egy újításokkal teli fps-t készítenek még nem volt nagy az érdeklődés, de miközben egyre csak csepegtek az ígéretek a játékról, a világ szeme is egyre inkább a STALKER felé fordult. Aztán nem jelent meg, aztán megint csak. A programot eposzi mennyiségben halasztották, a rajongók pedig egyre szeptikusabbak lettek. De 8 év fejlesztés után 2007 márciusában végül tényleg megjelent és most már bárki megtekintheti mikre is futotta a nagy ígéretekből.
1986 április 26-án a Csernobil mellet működő atomreaktor 4-es blokkja felrobbant, és több tonna radioaktív szennyező anyagot szórt szét a vidéken. Ukrajnának hatalmas területei váltak szennyezetté, és sugárfertőzés veszélye miatt csaknem 200 ezer embert kellett kitelepíteni. Az esőnek és a szélnek köszönhetően a szennyeződés eljutott a világ számos pontjára, és hatására még inkább megugrottak a rákos megbetegedések. - Ez a valóság. A STALKER története szerint 2006-ban történt még egy katasztrófa amit a kormány eltitkolt és lezárja a reaktor 20 km-es körzetét amit Zóna néven fogunk ismerni. Senki se tudja mit is rejt a titokzatos hely de egy biztos a kormánynak valami nyomós oka lehet eltitkolni. De rövid időn belül megtalálják a bejutást módját a tudósok, a katonaság, a különféle érdekcsoportok és STALKER nevű szerencsevadász-zsoldosok. A STALKER-ek különböző megbízatásokat teljesítenek. Mi is egy ilyen fickót fogunk alakítani a későbbiek során.
A keleti hangulat
Az egész játékról süt, hogy nem egy szét-pénzelt nyugati cég
készítette, mindenhonnan visszaköszön a keleti orosz hangulat. A játékost már az első pár percben magával ragadja az az orosz feeling, amit a szinte élőnek látszó Zóna világa varázsol monitorunkra. A kezdő kis faluban a tűz körül ülő Stalkerek gitároznak, konzervet esznek, beszélgetnek. Az autóroncsok között sokszor lehet felismerni hazánkban is rozsdásodó Zil-eket, Barkaszokat, sőt még néha egy-egy Ikarusz busz roncsa is feltűnik. Persze pár igényesen megrajzolt modell és ismerős autóroncs miatt senki se fog játszani egy játékkal és itt jönnek be a STALKER igazi erősségei.
Szabadság, szerelem nélkül
A csernobili lövölde személyében egy olyan FPS-t vehetünk végre a kezük közé ami nem lineárisan terel minket végig az előremegadott úton. Sokan leginkább a Half Life 2-vel hasonlítják össze és valljuk be az ukrán program erőssége pont a szabadság a riválissal szemben. A világ teljesen szabadon bejárható, mégis ügyesen terelnek minket végig a Zónán, köszönhetően a különféle veszélyes helyeknek. A különböző küldetéseket is szabadon, szerepjátékszerűen vehetjük fel, a szereplőktől. A legtöbb megbízatást többféle módon is befejezhetjük, attól függően hogy éppen melyik érdekcsoportnak szeretnénk kedvezni vele. A játék
talán legkíváncsibban várt része a forradalminak ígért, az A-life nevű mesterséges intelligencia, ami nélkül, egy helyben álldogáló ellenfelekkel, nem is lenne nagy szám a szabadság. A világ minden egyes lényének saját céljai vannak és saját életet élnek. Privát kapcsolat rendszerrel rendelkezik minden NPC, ami a párbeszédeknél kerekedik ki leginkább. A teljesen önállóan tényledő AI nem valósult meg úgy ahogy a készítők eltervezték, és a program ezen aspektusa miatt késett éveket a megjelenés is. A GSC emberei sok fejtörést okoztak saját maguknak, hogy mégis hogyan lehet a történetet benne tartani az eltervezett mederben, egy önállóan élő világban. De végül sikerült, és a félig-meddig szabadjára engedett AI-nak köszönhetően nem lesz két ugyanúgy lejátszódott küldetés. Sokszor igencsak meglepő harcok alakulhatnak ki a zóna egyes területein, ha éppen több ellenséges csapat találkozik. Én például számító módon ha láttam hogy az előttem lévő úton a katonaság éppen összecsapott egy másik Stalker csapattal, hagytam hagy harcoljanak csak egymással, míg kellően le nem gyengül az egyik fél, és akkor az erősebb mellé állok a harc közepette. Az is külön örvendetes tényező hogyha tanú nélkül mészárolunk le egy kis csapatot, akkor a világban a társai nem fognak ész nélkül tüzet nyitni ránk. A küldetéseket egy PDA-n fogjuk kapni és nyilvántartani, ahol már a játék elején megnézhetjük milyen hatalmas is a Zóna. A rendszer meglepően egyszerűen és hatékonyan használható. A térképen legtöbbször látjuk hogy hova kell menni és hogy mik lesznek még a küldetés későbbi pontjai is. Persze ezek az eseményektől függően bármikor meg is változhatnak.
Fegyverforgatás
A játék eleinte egy FPS-RPG hibrid műfajba ment volna el, de az RPG elemeket folyamatosan inkább kivették a játékból, mondva hogy fölöslegesek voltak és csak bosszantották volna a játékost. Így hát komolyabb teret nyert a játék FPS része amit megpróbáltak némileg élethűvé tenni, a fegyverek különleges fizikájával. Tehát a lövés korántsem annyira egyszerű mint egy Counter-Strike-ban, de szerencsére nem is megy el a Brothers in Arms irányába. A visszalökésre azért komolyan kell figyelni, nem árt a folyamatos célzás sem, de kellő ügyességgel könnyen megtanulható a program harcrendszere. Szinte biztos hogy
sokakat el fog riasztani a játék nehézsége ezen a téren. Ugyanis a STLAKER nem egy könnyű játék. Már a környezettel is meg kell némileg küzdenünk, figyelni kell minden lépésre, nehogy valamiféle sugárzó övezetbe vagy elektorom kisülésbe lépjünk. Viszont az ellenfelek az előbb már említett kiváló AI-nak érdeme szerint néha extrém nagy kihívást jelenthetnek. Az ellenségek aktívan kihasználnak mindenféle fedezéket, megpróbálnak bekeríteni és nem rohannak őrülten a fegyvertüzünkbe.
Ami szem-szájnak ingere...
A játék ha nem is rendelkezik földbedöngölő grafikai megjelenéssel, nem használja vödörszámra a bloom-ot, nem ismeri a legújabb shader-eket, mégis összességében szépen fest. Ez leginkább a már korábban kifejtett igényes modelleknek és textúráknak köszönhető. Sokat dob rajta a fények és árnyékok remek
ábrázolása, a dinamikus fények bekapcsolásával már nagyon szép látványt érhetünk el. A játék motorját eredetileg DirectX 8-asra tervezték és a 9-es effekteket csak később tették bele és ez sajnos meg is látszik a gépigényen. Míg alacsony grafikán a gyengébb gépeken is jól fut a játék, a komolyabbra tekerésével már a legerősebb vasakat is meg tudja izzasztani.
A hangok nem túl kiemelkedőek, az NPC-ék orosz akcentusa pedig néha tényleg mosolyt csal az ember arcára. Viszont a szörnyek hangjai, hátborzongatóak. Már egy kis csapat kutyától is könnyen be tud rezelni az ember, nem is beszélve a föld alatt játszódó szinte már horrorba átcsapó részekről. A dialógusok nagy része alatt sincsen hang, ami nem éppen dicséretes, tekintve például az Oblivion párbeszédeit.
Végítélet
A játékon néhol igencsak meglátszik a többéves fejlesztés, ez hol pozitív hol negatív irányba dönti a mérleget. Ha grafikailag még ha messze is elmarad a 2007-ben várhatóaktól, a szabad játékmenet és a meglepően élethűen viselkedő AI minden kis hibáért simán kárpótol mindenkit. Bátran állíthatjuk hogy ilyen játék még nem volt és nyugodtan ráaggatható a forradalmi tábla, ami ez esetben nem csupán marketing fogás, hanem tényleg igaz. Bárkinek érdemes vele tenni egy próbát, a csaknem 8 éves fejlesztés meghozta a gyümölcsét. A STALKER személyében az utóbbi idők egyik leghangulatosabb és legtöbb újítást felhozó FPS-ét köszönthetjük.
Címkék: cikk, GS